Technologie

Deshalb sehen Sie in der virtuellen Realität immer noch schrecklich aus

Mark Zuckerberg hat die Zukunft seines Unternehmens auf eine ehrgeizige langfristige Vision von Menschen gesetzt, die größere Teile ihres Lebens in virtuellen Räumen durch digitale Alter Egos verbringen. Aber ein Bild, das Zuckerberg kürzlich auf seiner Facebook-Seite gepostet hat, diente zumindest in seiner jetzigen Form als eine Art Reality-Check für die virtuelle Realität.

Das Bild, das auch in einem Blogbeitrag des Unternehmens enthalten war, zeigte seinen blockigen, cartoonartigen Avatar in der Flaggschiff-Social-App von Facebook-Mutter Meta, Horizon Worlds, wie er mit riesigen, leer blickenden Augen und zusammengekniffenen Lippen in die Ferne starrte lächeln. Im Hintergrund, auf einer grünen Wiese, waren einfach aussehende Modelle des Eiffelturms in Paris und der Kathedrale Sagrada Familia in Barcelona zu sehen, um den Start von Horizon Worlds in Frankreich und Spanien Mitte August zu markieren. Die Kritik online kam schnell. „Stellen Sie sich vor, Sie geben Milliarden für das Metaverse aus und Ihr Avatar sieht so aus!“ schrieb ein Twitter-Nutzer. „Mark Zuckerberg erfindet Die Sims!“ ein anderer hat getwittert. Tage später gab Zuckerberg selbst zu, dass das Bild „ziemlich einfach“ sei und veröffentlichte einen Screenshot einer detaillierteren Version seines Avatars, in dem er sagte, dass „große Updates“ für Horizon und Avatar-Grafiken „bald kommen“. Er versprach, weitere Details auf der Connect, Metas jährlicher Konferenz mit Fokus auf VR und Augmented Reality, die im Herbst stattfindet, zu teilen.

    Die Episode ist das jüngste Beispiel dafür, wie schwierig (und immer wichtiger) es ist, hochdetaillierte VR-Avatare zu erstellen, selbst für einen Technologieriesen, der viel in den Kauf und Bau von Hardware und Software investiert hat. Meta hat sich als führendes Unternehmen auf dem kleinen, aber wachsenden VR-Markt positioniert und steht vor Herausforderungen: Benutzer haben hohe Erwartungen daran, wie sie in virtuellen Räumen aussehen sollten, aber diese zu erfüllen, ist in vielerlei Hinsicht mit den heutigen Headsets schwierig.

      Screenshots von Mark Zuckerbergs Avataren in Horizon Worlds. Nachdem er für das erste Bild gehänselt wurde (links), postete er ein Beispiel von dem, was seiner Meinung nach bald kommt (rechts). VR-Avatare müssen gut aussehen (oder zumindest gut genug) und in Echtzeit und in typischen Apps zuverlässig funktionieren läuft auf ungebundenen Headsets wie Metas Quest-Geräten und nicht auf sperrigen, aber leistungsstärkeren Laptops oder Desktop-Computern. Es spielen auch viele andere nicht-technische Probleme eine Rolle, einschließlich der Tatsache, dass verschiedene Menschen unterschiedliche Erwartungen daran haben, wie Avatare in verschiedenen Situationen aussehen und sich verhalten sollten. Sollen die Avatare aussehen wie der VR-Benutzer selbst oder jemand anderes oder, sagen wir, ein riesiges Stück Butter?Weiterlesen„Avatare waren sehr schwer herzustellen, selbst in der Branche für visuelle Effekte“, sagte Abhijeet Ghosh, der Chef Technology Officer und Chief Scientist bei Lumirithmic mit Sitz in London, das Tablets und Smartphones zur Erfassung von 3-D-Gesichtsscans für eine Reihe von Anwendungen verwendet, darunter VR.Meta, reagierte nicht auf eine Anfrage nach einem Interview über die Herausforderungen der Avatar-Erstellung. In einer April-Folge seines monatlichen Podcasts „Boz to The Future“ wies Andrew „Boz“ Bosworth, CTO von Meta, darauf hin, wie wichtig Avatare für alle Arten von digitalen Erfahrungen sind.

        „Sie sind äußerst kritisch dafür, wie sich Menschen in digitalen Räumen, innerhalb des Metaversums und darüber hinaus darstellen“, sagte er.

        Die technischen Herausforderungen

        Meta ist nicht allein in der blockartigen Einfachheit seiner VR-Avatare. Unter anderem Meta, Rec Room und AltSpaceVR von Microsoft arbeiten seit Jahren daran, das Erscheinungsbild ihrer Avatare zu verbessern und sie zunehmend anpassbar zu machen wie Meta, angesichts des Realismus von Charakteren in beliebten Videospielen wie „Call of Duty“ oder „Gears of War“, sagte Ghosh. „Aber ich schätze, die Leute verstehen den Aufwand nicht, der in High-End-Visual-Effekte gesteckt wird“, sagte er, der im Bereich der Videospiele ein Team von Künstlern umfassen kann, die sich der Modellierung des Aussehens von Charakteren verschrieben haben. Ungebundene Headsets wie Meta’s Quest 2 haben im Grunde immer noch eine Reihe technischer Einschränkungen, die es Apps erschweren, extrem detaillierte VR-Avatare anzubieten, die auch in Echtzeit auf die Art und Weise reagieren können, wie wir unsere Gesichter und andere Körperteile bewegen. Es kann Einschränkungen in Bezug auf die Leistung des Computers, den Grafikprozessor und die Menge des enthaltenen RAM geben. Darüber hinaus verwenden die meisten Menschen, die derzeit VR verwenden, keine zusätzlichen Sensoren, um ihren gesamten Körper zu verfolgen, sodass die sensorbasierte Verfolgung auf das beschränkt ist, was in das Headset und alle dazugehörigen Handsteuerungen integriert ist. (Das ist auch der Grund, warum Avatare in einigen sozialen Apps wie Horizon Worlds und Rec Room nur vom Torso aufwärts existieren.) Im Wesentlichen können die heutigen Headsets nur so viele der Dreiecke rendern, die verwendet werden, um 3-D-Bilder zu erstellen VR, erklärte Timmu Tõke, CEO und Mitbegründer der Avatar-Erstellungsplattform Ready Player Me, mit der Benutzer Avatare erstellen können, die sie in einer Reihe von Spielen und Apps wie VRChat verwenden können. Das bedeutet, dass eine soziale App, wenn sie HD-Avatare einbinden möchte, nur eine Handvoll Personen in einer Szene unterstützen kann. Horizon Worlds schlägt Entwicklern, die ihre eigenen Welten bauen, derzeit vor, sie auf acht bis zwölf Benutzer gleichzeitig zu beschränken . „Mehr Spieler benötigen mehr Ressourcen, um Ihre Welt zu rendern, und können beim Erstellen einige Einschränkungen hinzufügen“, heißt es im Horizon Worlds-Erstellungstutorial des Unternehmens. „Einen Avatar zu erstellen, der gut aussieht und gut funktioniert – insbesondere in einer VR-Umgebung – ist extrem schwierig “, sagte Tõke.

        Der Versuch, das unheimliche Tal zu überbrücken

        Meta versucht es jedoch. Seit 2019 arbeitet das Unternehmen nicht nur daran, gut aussehende Avatare zu bauen, sondern Ganzkörper-Avatare mit fotorealistischen Gesichtern, von denen es glaubt, dass sie der Schlüssel sind, um sich bei der Interaktion mit anderen in VR einzutauchen. Diese Bemühungen passen zu Guo Freeman, einem Assistenten Professor an der Clemson University, herausgefunden, als er erforschte, was Menschen wollen, wenn es um VR-Avatare in sozialen Umgebungen geht. Sie habe wiederholt gehört, dass sie einen Avatar wollen, der ihrem Aussehen in der nicht-digitalen Welt entspricht, sagte sie sieht aus wie sie“, sagte sie.Der benutzerdefinierte Avatar-Erstellungsprozess auf Ready Player Me.Der individuelle Avatar-Erstellungsprozess auf Ready Player Me. Die Erstellung eines fotorealistischen VR-Avatars des durchschnittlichen Headset-Trägers bleibt jedoch eine monumentale Aufgabe. Das Gesicht und die Mimik einer Person müssen zunächst gescannt werden, um ein 3D-Modell ihres Kopfes (oder ihres gesamten Körpers, um einen Avatar zu erstellen, der von Kopf bis Fuß wie sie aussieht) zu erstellen, das dann animiert werden kann. Dieser Prozess erfordert derzeit in der Regel eine große Ausrüstung, einschließlich Kameras, Lampen und Computer. Laut Ghosh arbeitet Lumirithmic daran, dies einfacher und zugänglicher zu machen, indem handelsübliche Elektronik wie eine Anordnung von Smartphones und Tablets verwendet wird, aber es befindet sich noch in den Anfängen. Schließlich stellt er sich vor, dass Menschen zu Hause oder in einem Einkaufszentrum ihre eigenen Gesichter scannen und für einen VR-Avatar verwenden können. Je realistischer das Gesicht des Avatars aussieht, desto mehr VR-Experten sagten CNN Business, dass sie sich darüber Sorgen machen Problem des Uncanny Valley, das ist das beunruhigende Gefühl, das manche Menschen als Reaktion auf menschenähnliche Darstellungen haben, die es nicht sind ziemlich menschlich. „Es ist einfach extrem schwierig, einen realistischen Avatar zu erstellen, der das Uncanny Valley durchquert“, sagte Tõke. „Am Ende sieht es nur gruselig aus.“

          Und nicht jeder will in VR wie er selbst oder gar wie ein Mensch aussehen wollen. Ein kurzer Besuch der beliebten sozialen VR-App VRChat macht dies deutlich: Sie könnten in eine virtuelle Bar gehen und in einen Dinosaurier, ein Huhn oder etwas ganz anderes schlagen. Cam Mullen, CEO und Mitbegründer von Nevermet, einer Dating-App, die Menschen hilft, sich über ihre Avatare kennenzulernen, sagte gegenüber CNN Business, dass er gerne in VRChat als Jalapenopfeffer erscheint ; du kannst ein Pelz sein, du kannst eine Blume sein. Du kannst dich frei ausdrücken“, sagte er. „Und man kann viel über die Persönlichkeit einer Person anhand des Avatars aussagen, den sie verkörpern.“

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          Quelle: CNN

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